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深度解析:VR中对物体重量的感知技术

导读: 对于现有的虚拟现实动作控制器,如果没有方法可以产生阻力反馈的话,用户将如何能够感受到虚拟物体的不同重量呢? 为此,创意公司B-Reel探索了几个方法,并对外公开了他们的实验成果,以供其他人共同探讨。

  对于现有的虚拟现实动作控制器,如果没有方法可以产生阻力反馈的话,用户将如何能够感受到虚拟物体的不同重量呢? 为此,创意公司B-Reel探索了几个方法,并对外公开了他们的实验成果,以供其他人共同探讨。

  本文由B-Reel撰写,B-Reel是一家创意公司,于1999年在瑞典首都斯德哥尔摩成立。现在该公司拥有170多名设计师、策划、开发者和策略分析师,在全球范围内有6个办事处。对技术和创意的热爱是这家公司不断探索未知领域的动力。该公司力求扁平、迅速和有趣的创作流程,确保从创意到制作的整体性。B-Reel的业务范围包括策略制定、理念构思、设计、编程、动画制作、导演和问题解决。

  

  在过去一年中,从内部项目,到与谷歌I/O大会的Google Dayream,我们一直热衷于进行虚拟现实相关的实验。我们坚定不移地相信,虚拟现实的未来很光明,处处充满着机遇。

  在以往的VR尝试中,我们通过制作一些独立的体验,进一步了解到了这种媒介的制作流程和具体要求。现在,我们希望更加深入地发掘提升虚拟现实体验的基本交互原则。Daydream团队采用的实用性虚拟现实平台对我们产生了很大的启发,而这种平台的实现则需要上面提到的交互。于是,我们决定先对某种特定的交互进行单独的探索。

  视觉交互模型 vs 物理交互模型

  目前,大部分实用性VR界面都是通过漂浮在半空的简单2D平面固定的。但如果是VR游戏的话,它的界面显然会有更少的视觉交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》为例,这款游戏巧妙地采用了物理按钮来作为菜单导航;而《Job Simulator》则几乎完全摒弃了指向—点击这种传统的交互范式。

  

  Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)

  我们以此前提进行了头脑风暴,然后得出了一个非常吸引人的想法——我们可以模拟出与VR物体交互时的重量感。当用户捡起物体的时候,我们能否通过调整用户的动作速度让其感觉到物体的重量区别呢?更重的物体捡起来会更慢,而更轻的物体则可以用正常的速度捡起来。虽然这不算是什么创新,或许也不能直接应用在实用性的场景中,但我们觉得这个想法是非常值得探索的。

  我们希望可以想出一个方法,可以应用在所有使用动作控制器的平台上:从Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift这种高级的房间追踪控制器。于是,我们决定先为最先进的平台进行设计(在Oculus Touch推出之前,我们先以Vive为基准),然后为Daydream探索出简化的方式,最后是为Gear VR和Cardboard设计出基于注视点的控制。

  

  VR动作控制器

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责任编辑:Alvin
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