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GTX 1660 Ti显卡评测:踏上能耗比之巅

2019-02-23 08:57
来源: 快科技

一、前言:全新的GTX 16系列 没有光追的图灵GPU登场

如今的显卡市场早已是NVIDIA一家的天下,长寿的GTX 10系列就完全把控了市场的主动权,2018年9月上市的全新一代图灵显卡更是让NVIDIA在GPU领域呼风唤雨,一时风头无两。

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然而,RTX系列显卡虽然性能强大,但在定价方面不那么厚道,RTX 2080 Ti公版定价直接来到了9000元,非公超过15000元的也不少见,远远超出了以往5000~6000元的价格定位。号称甜点的RTX 2060也要3000元,成为了史上最为昂贵的甜点显卡。

或许是NVIDIA高估了玩家的价格承受能力,几个月来,RTX系列显卡的销量不尽如人意,黄仁勋在发布新季度财报之后也承认了这一点。

一直以来,玩家都在期盼能有一款砍掉光追和DLSS技术的平价图灵显卡出现,毕竟这两项新技术虽然超前,但是非常消耗晶体管,徒增制造成本,而且就目前来说,它俩暂时还不太成熟,对于主流的游戏并不能提供太多的帮助。

如今,期待已久的玩家终于得偿所愿。2月22日22:00,NVIDIA解禁了第一款没有光追和DLSS的图灵构架显卡--GTX 1660 Ti,随后还将有GTX 1660、GTX 1650陆续会和大家见面。

之前的图灵构架显卡都属于20系列,前缀为RTX代表支持光线追踪。这款不支持光线追踪的显卡自然不能再以RTX命名。另外由于NVIDIA决意要将20系列划归于RTX显卡范畴,只得新开一个16系列,于是就有了今天这款GTX 1660 Ti的命名。

或许后续不支持光追的显卡将会以GTX 17xx、GTX 18xx、GTX 19xx命名下去,而支持光追的显卡则继续延续正统的命名方式--RTX 30xx、RTX 40xx...

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GTX 1660 Ti拥有3组GPC、12组TPC,24组SM阵列,每个SM阵列有64个CUDA核心,一共有1536个流处理器、96个纹理单元、48个ROPs、1536K L1 Cache。

另外从上图可以看出GTX 1660 Ti使用了完整的TU116-400-A1核心,并没有任何阉割。

GTX 1660 Ti显卡评测:踏上能耗比之巅

这是TU116核心的SM单元架构,可以很清楚地看到RT Cores已经消失不见,Tensor Cores核心按照NVIDIA的说法也已经砍掉了,取而代之的则是FP16半精度浮点单元。

TU116构架中,每个SM单元有32个INT整数核心、32个FP32单精度浮点核心以及64个FP16单精度浮点核心,因而其INT32运算性能为5.5TOPS、FP32运算性能为5.5 TFLOPs、FP16运算性能则为11 TFLOPs。

融合了一级缓存与共享缓存,每SM单元中缓存总容量为96KB,可以按需灵活分配给一级缓存与共享缓存(Shared Memory),可以是64KB+32KB的组合,也可以是32KB+64KB的组合。

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从参数上来看,GTX 1660 Ti拥有66亿晶体管,比GTX 1060多了50%,相比于GTX 1070/1080也只有6亿差距;核心面积284 mm2,基础频率1500MHz、加速频率要高于参与对比的几款显卡,达到了1770MHz。

显存依然使用了高频的GDDR6,容量与RTX 2060相同都是6GB。显存频率12GHz,显存位宽192bit,带宽高达288GB/s,远远高于GTX 1060 6GB的192GB/s以及GTX 1070 的256GB/s。

功耗方面又带来了一些惊喜,在核心规模与GTX 1080相差不远的情况下,TDP竟然与GTX 1060一样同为120W。

二、图灵构架解析:没有了DLSS和光追 图灵到底还有哪些改进?

尽管砍掉了RT核心和Tensor核心,但是核心代号为TU116-400-A1的GTX 1660 Ti依旧隶属于Turing构架,下面让我们来看看Turing构架与Pascal之间的区别:

1、加入整数运算单元

Turing的核心构架完全不同于以往的产品,从Kepler到Maxwell到再到Pascal,每一个CUDA核心都就是由FP32单元构成。

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而Turing每一个CUDA核心除了有一个FP32的单精度浮点单元之外,还有对应有一个INT32的单精度整数单元。

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在现代游戏(例如古墓丽影:暗影)中,每100条指令操作中有62条是浮点指令操作,38条是整数指令操作。以往GPU在只能单独、交替的执行浮点和整数运算,图灵构架加入了整数运算单元之后,可以与浮点单元一起并发执行,极大的提升了流处理器的执行效率。

2、自适应渲染技术

自适应渲染技术( Adaptive Shading)就是通过对画面非主要元素(比如赛车中快速移动的侧景)进行像素合并,从而减少流处理器的渲染工作量量,以便部分提高帧数。

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例如上图,可以在减少40%的像素着色的情况下,获得相同的画质。

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