GPU市场低迷 Imagination拥抱VR
VR市场是下一片大蓝海
随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热。与平板、智能穿戴这些“垂直细分”市场不同,VR市场被视为下一个计算平台,等同于PC、智能手机的大蓝海。
今年,SuperData扩大市场研究范围,认为虚拟现实市场规模可达400亿美元,并降低了短期增长目标,增加了硬件预测。在下一个五年,拥有虚拟现实设备的家庭数量将增长9倍。
巨大的利益意味着到2020年,虚拟现实将走入1亿9500户家庭,接近彩电和电脑的传播速度。因此很多GPU提供商已经开始将未来的重点转移到VR上。
利于跟上VR市场对GPU的性能需求
通常VR业界将其划分三大类别:移动端头显、PC端头显和一体机头显。要获得更优质体验无论哪种形式的VR,对芯片图形图像处理器GPU性能的要求都非常高,GPU决定了是否能满足20ms毫秒以内延时及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率这两大VR关键指标。
GPU性能量化一般由业界标准的“三角形填充率”为依据,按照目前市场上主流入门级VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm纳米 HPM制造工艺下运行频率600MHz,输出率每秒超过3亿个三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必须达到300M即3亿的三角形输出率才符合入门级别VR产品的要求,所有GPU三角形输出率低于13.9亿数值的芯片,无论CPU是四核还是八核的配置,都不符合入门级别VR产品行业标准,更无法支持主流中阶VR市场。
按该公司的业务模式:Imagination到soc公司再到VR公司。不管是需求反馈还是功能升级,中间都要隔着Soc公司,这样显然不利于跟上市场对GPU性能愈发提高的需求,将大大减弱Imagination在VR行业的竞争力。
综上所述,这三个原因促使了Imagination做出了这样的市场策略,可谓也是“迫不得已”。随着VR的日益火爆,相信会有越来越多的巨头公司选择“放下身段”,采取种种措施拥抱VR。
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