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5G能让VR/AR站着挣钱吗?

2019-08-20 10:27
来源: 镁客网

“5G来了,VR/AR也要再次火爆了。”

真的是这样吗?

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从高潮迭起到跌落低谷,VR/AR经历了什么?

VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”

2014年,扎克伯格做了一件几乎称得上是震惊全球的事情——豪掷20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也被行业认为是Facebook在为未来买单。而这之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微软等大厂强势入局,Magic Leap等创业公司被资本捧上了天。一时间,VR/AR风头无两。

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据不完全数据统计,仅从2015年初到2016年7月,全球VR/AR企业数量便从200家爆发至1600余家。与此同时,资本的疯狂涌入也为这一产业再添了几把火,2015年-2016年,我国VR/AR产业融资金额超50亿元,而这一数字在2014年仅有2.11亿元。

这种火爆反映到市场上,仅2016年全球VR/AR头戴式显示设备总出货量达200万台,其中中国市场销售量为30万台,就连加上主机售价超万元的HTC Vive都卖出了5万台以上。

除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超1000万台。

但很快,内容匮乏、设备发热、体验时眩晕感严重等问题接踵而出,绝大多数厂商在“圈钱”的同时却不具备解决这些问题的能力,产业迅速陷入尴尬境地,最直观的便是VR/AR线下体验店从万人空巷变成了门可罗雀。

而在纯C端市场上,就连品牌产品都或因价格高,或因沉浸感不足被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒子+2块镜片”就拼成的头显了,虽然成本极低,但体验之差也是难以用语言描述的。

现实给了行业一记重拳,那些曾经摆出“1年3轮融资、3年成独角兽、5年IPO”架势的公司倒闭大半,即便是撑下来也基本转战到了B端市场,媒体、投资人口中出现VR/AR的次数微乎其微。

然而5G来了,行业的声音又多了起来,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即将创造新一轮狂热潮”。但5G真的具有如此大的威力吗?其实不尽然。

行业有些焦躁了,VR/AR急需的并不是5G

可能之前的火爆太过诱人,又或者是“寒冬”太难过,所以在面对5G这一可能的契机时,很多人都过于焦躁了,最直接的便是选择性忽视了“5G普及商用尚需时日”。

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相关数据统计显示,若要满足5G商用需求,则我国需要建设至少450万个基站,是4G的1.5倍。而从2013年12月三大运营商获得4G牌照到2017年实现广泛普及,我们用了3年时间。简单而言,想要实现5G大规模商用并非几日之工,但VR/AR行业寻找出路却迫在眉睫。

而即便退一步说,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少帮助呢?我们可以从5G的三大优势来看,也就是大带宽、低时延和大规模连接,其中前两者,尤其是在面向C端的市场时被“广泛”认为是VR/AR的救命稻草。

· 大带宽

我们先说VR。小米VR/AR产品总监马杰思在自己撰写的一篇文章中表示,“5G大带宽对于VR的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。”

简单来说,大带宽有助于提升VR视频清晰度。但实际上,大带宽并非只有5G可以做到。

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众所周知,VR讲究的是沉浸式体验,这意味着小规模体验对周围环境的要求至少要是安静、安全的,也就是说室内才是最佳的体验场景。相关数据统计显示,有90%以上的用户选择会在家里体验VR。

这里就涉及到一个问题,室内尤其是家庭环境下,在VR设备联网时会有多少人舍弃Wifi选择流量费相对较高的5G。而更重要的是,和5G同时发展的还有千兆宽带,也就是说等到5G广泛普及之时,千兆宽带也已进入千家万户,大多C端用户会做何取舍显而易见。

但AR会稍有不同。相较于VR对沉浸感的高要求,AR的应用环境就要开放的多了。就当前AR的应用场景看,大多为手机游戏、工具类应用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,以及现在比较流行的AR导航等,它们都有一个共同点,就是通过手机网络实现的。

而AR专用硬件设备的应用思路也与此大致相同,如很多AR眼镜是通过有线连接至手机,供电和运算都由手机负责。如此一来,AR彷如手机大屏化的一个工具,5G之于手机的价值也便转移到了AR上,当然前提是你已经可以随意使用5G手机。

至于原生AR体验(利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中),虽然5G的大带宽有助于加快3D模型实时加载速度,但也只有在高精度建模中才会明显差别于4G,而且还需要硬件厂商先解决设备运算能力不足的问题。

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